BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut Carrier dan Sales tahun 1978; Khenzek,
Rachlin, dan Schannel tahun 1988; Kozma dan Bangert-Downs tahun 1987 taksonomi
atau klasifikasi sering digunakan untuk menyederhanakan hubungan-hubungan yang
timbul dari teori dan praktek. Taksonomi merupakan klasifikasi yang
berlandaskan pada hubungan. Daya karya klasik Taksonomi Tujuan Pendidikan :
Ranah Kognitif, Benjamin Bloom membedakan taksonomi dengan skema klasifikasi
yang lebih sederhana. Menurut Bloom, taksonomi :
2. Harus sesuai dengan fenomena riil yang menjadi ungkapan istilah tersebut
3. Harus teruji secara kongsisten dengan pandangan-pandangan teoritis
dari bidang.
Menurut Bloom tahun 1956 tujuan utama dalam membuat
suatu taksonomi adalah untuk mempermudah komunikasi. Tujuan utama dalam
menciptakan taksonomi apapun ialah untuk pemulihan lambang-lambang yang sesuai,
mendefinisikannya yang tepat dan dapat digunakan serta mendapatkan
consensus dari kelompok yang akan menggunakannya.
Fleishman dan Quaintance (1984) merangkum beberapa
keuntungan potensial dari pengembangan suatu taksonomi tentang kinerja manusia,
antara lain:
Membantu dalam melakukan review pustaka
Membuka peluang untuk tugas-tugas baru
Memaparkan jurang pemisah dalam pengetahuan dengan mengutarakan kategori
dan sub-kategori pengetahuan, dan meningkatkan diskusi teoritikal atau
penilaian
Untuk membantu pengembangan teori dengan jalan mengevaluasi seberapa jauh
keberhasilan teori mengorganisasikan data observasi sebagai hasil penelitian
dalam bidang Teknologi Pembelajaran.
Roland L. Jacobs (1988) mengusulkan adanya suatu
kawasan teknologi kinerja manusia terdapat tiga fungsi, yaitu : fungsi
pengelolaan, fungsi pengembangan sistem kinerja, dan komponen sitem kinerja
manusia yang merupakan dasar konseptual untuk melakukan fungsi yang lain.
Subkomponen pengembangan adalah langkah-langkah dalam proses pengembangan.
Sedangkan subkomponen dari sistem perilaku manusia adalah konsep-konsep
mengenai organisasi, motivasi, perilaku, kinerja, serta umpan balik.
B. Rumusan Masalah
1. Apa peran dan fungsi Kawasan ?
2. Bagaimana deskripsi kawasan ?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui peran dan
fungsi kawasan.
2. Untuk mengetahui deskripsi
kawasan.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Peran
dan Fungsi Kawasan
Mengetengahkan sifat taksonomi
dari struktur kawasan. Tujuan utama dalam membuat suatu taksonomi adalah untuk
mempermudah komunikasi. (Bloom, 1956 : 10-11).Pesatnya perubahan dan
penyesuaian teknologi menuntut terjadinya alih pengetahuan dari teknologi yang
satu kepada yang lain. Tanpa “kemungkinan dapat ditransfer” ini landasan
penelitian harus diciptakan kembali untuk setiap teknologi yang baru. Dengan
mengidentifikasi lingkup taksonomi, kaum akademisi dan para praktisi
dapat memecahkan permasalahan penelitian, dan para praktisi bersamadengan para
teoritisi dapat mengidentifikasi kelemahan teori dalam menunjang dan meramalkan
aplikasi Teknologi Pembelajaran.
Menurut Carrier dan Sales tahun 1978; Khenzek,
Rachlin, dan Schannel tahun 1988; Kozma dan Bangert-Downs tahun 1987 taksonomi
atau klasifikasi sering digunakan untuk menyederhanakan hubungan-hubungan yang
timbul dari teori dan praktek. Taksonomi merupakan klasifikasi yang
berlandaskan pada hubungan. Daya karya klasik Taksonomi Tujuan Pendidikan :
Ranah Kognitif, Benjamin Bloom membedakan taksonomi dengan skema klasifikasi
yang lebih sederhana. Menurut Bloom, taksonomi :
1.
Tidak boleh mengandung unsur-unsur yang arbritrer
2.
Harus sesuai dengan fenomena riil yang menjadi ungkapan istilah tersebut
3.
Harus teruji secara kongsisten dengan pandangan-pandangan teoritis dari
bidang.
Menurut Bloom tahun 1956 tujuan utama dalam membuat
suatu taksonomi adalah untuk mempermudah komunikasi. Tujuan utama dalam
menciptakan taksonomi apapun ialah untuk pemulihan lambang-lambang yang sesuai,
mendefinisikannya yang tepat dan dapat digunakan serta mendapatkan
consensus dari kelompok yang akan menggunakannya.
Fleishman dan Quaintance (1984) merangkum beberapa
keuntungan potensial dari pengembangan suatu taksonomi tentang kinerja manusia,
antara lain:
§ Membantu dalam melakukan review
pustaka
§ Membuka peluang untuk tugas-tugas
baru
§ Memaparkan jurang pemisah dalam
pengetahuan dengan mengutarakan kategori dan sub-kategori pengetahuan, dan meningkatkan
diskusi teoritikal atau penilaian
§ Untuk membantu pengembangan teori
dengan jalan mengevaluasi seberapa jauh keberhasilan teori mengorganisasikan
data observasi sebagai hasil penelitian dalam bidang Teknologi Pembelajaran.
Roland L. Jacobs (1988) mengusulkan adanya suatu
kawasan teknologi kinerja manusia terdapat tiga fungsi, yaitu : fungsi
pengelolaan, fungsi pengembangan sistem kinerja, dan komponen sitem kinerja
manusia yang merupakan dasar konseptual untuk melakukan fungsi yang lain.
Subkomponen pengembangan adalah langkah-langkah dalam proses pengembangan.
Sedangkan subkomponen dari sistem perilaku manusia adalah konsep-konsep
mengenai organisasi, motivasi, perilaku, kinerja, serta umpan balik.
B. Kawasan Teknologi Pembelajaran
Kawasan Teknologi
Pembelajaran, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi
Pembelajaran, yaitu Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan
Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi
Pembelajaran. Di bawah ini akan dijelaskan semua landasan itu yaitu :
1. Kawasan
Desain
Teori desain jauh lebih maju dibandingkan dengan
bidang lain yang mempunyai hubungan erat dengan tradisi praktek dalam membangun
landasan pengetahuan. Namun dalam hal penggunaan teknologi, penelitian dan
teori desain hampir selalu mengikuti eksplorasi kaum praktisi mengenai
kemampuan perangkat keras atau perangkat lunak yang baru. Terutama pada masa
sekarang ini.
Yang dimaksud dengan desain
adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan
strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan fisikologi
pembelajaran terutama diilhami dari pemikiran. Kawasan desain paling tidak
memiliki empat cakupan utama dari teori dan prakteknya yaitu(1) desain sistem
pembelajaran,(2) desain pesan,(3) strategi pembelajaran,(4) karakteristik
pembelajaran.
a. Desain sistem pembelajaran adalah yang
terorganisasi melalui langkah-langkah penganalisaan (proses perumusan yang akan
dipelajari), perancangan (proses penjabaran bagaimana mempelajarinya),
pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan pelajaran),
pelaksanaan/ aplikasi pemanfaatan bahan strategi), penilaian (proses penentuan
ketepatan pembelajaran). Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling
mengontrol semua langkah-langkah tersebut harus tuntas.
b. Desai pesan adalah perencanaan untuk merekayasa
bentuk fisik dari pesan agar terjadi komonikasi antara pengirim dan penerima,
dengan memperhatikan prinsip perhatian, persepsi, dan daya tangkap. Desain
pesan berkaitan dengan hal-hal mikro seperti : bahan visual, urutan, halaman
dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik baik tentang media
maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip
desain pesan akan berbeda, bergantung dengan jenis medianya, apakah bersifat
statis, dinamis atau kombinasi keduanya, misalnya : suatu potret, film, atau
grafik komputer.
c. Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk
menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam
suatu pembelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi
belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori
atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi
pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada
situasi belajar.
d. Karakteristik peserta didik yaitu aspek latar
belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses
pembelajarannya. Karakteristik pembelajaran mencakup keadaan sosio-psiko-fisik
pembelajar. Secara fisikologis yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik
pembelajaran yaitu : berkaitan dengan kemampuannya, baik yang bersifat
potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya seperti sikap, emosi,
motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Berpusat pada penggunaan desain sistem pembelajaran yang tradisional,
aplikasi teori belajar dalam desain, dan pengaruh teknologi baru pada proses
penyusunan desain. Satu masalah yang sangat penting ialah perlunya ada teori
yang menghubungkan klasifikasi belajar dengan pemilihan media. Setiap langkah
dalam proses desain sistem pembelajaran dari analisis tugas sampai pada
penilaian, kecuali pemilihan media mempunyai dasar landasan teori klasifikasi
belajar dan prosedur untuk melaksanakannya.
2. Kawasan
pengembangan
Kawasan pengembangan berakhir pada
produksi media. Melalui proses bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media
ini kemudian berakibat perubahan dalam kawasan. Selama Perang Dunia II, banyak
jenis bahan yang diproduksi untuk pelatihan militer, terutama film
(Seattler,1968). Setelah perang, televisi sebagai media yang baru juga
digunakan untuk kepentingan pendidikan dan muncul peradaban baru televisi.
Kawasan adalah proses
penterjemahan desain dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi
cetak, (2) teknologi audio visual, (3) teknologi berbasis kompoter, (4)
teknologi terpadu. Kawasan pengembangan berakar pada produksi media melalui
proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan dalam media ini berakibat
pada perubahan kawasan. Dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang
kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun
strategi pembelajarannya. Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena:
(a) pesan yang didorong oleh isi, (b) strategi pembelajaran yang didorong oleh
teori,(c) Memanifestasikan fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat
lunak dan bahan pelajaran.
a. Teknologi cetak adalah cara untuk
memproduksi atau menyampaikan bahan seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang
statis terutama melalui percetakan mekanis atau potografis. Teknologi ini
menjadi dasar untuk pengembangan atau pemanfaatan dari kebanyakan bahan
pelajaran lainya. Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual.
Pengembangan kedua jenis bahan pelajaran sangan bergantung pada teori persepsi
visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut :
(1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2)
keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya
berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada
prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada
pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali
oleh pemakai.
b. Teknologi Audio-visual adalah cara
untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan
elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual. Pembelajaran audio
-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam
proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan memproyeksikan gambar
hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.
Pembelajaran Audio-visual dapat didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan
bahan yang berkaitan dengan pembelajaran yang melalui penglihatan dan
pendengaran yang secara ekslusif tidak selalu harus bergantung pada pemahaman simbol
dan kata-kata sejenis.
c. Teknologi berbasis Komputer adalah
cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang
bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer
menampilkan informasi kepada pembelajaran melalui tayangan di layar monitor.
Aplikasi-aplikasi komputer ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori
perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan
pada teori kognitif. Teknologi komputer baik yang berupa keras maupun lunak
biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Dapat digunakan secara acak.
b. Dapat digunakan sesuai dengan
keinginan pembelajaran, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh
pengembanganya.
c. Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan
secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol atau grafis.
d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif
diterapakan selama pengembangan.
e.
Belajar dapat berpusat pada pembelajaran dengan
tingkat interaktivitas tinggi.
d. Multimedia adalah merupakan cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis
media yang dikendalikan komputer. Dengan kata lain komputer multimedia adalah
sebuah komputer yang dilengkapi dengan perangkat keras dan lunak sehingga
memungkinkan data berupa teks, grafis, foto animasi, suara dan video.
3. Kawasan
pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas
menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfatan sangat penting
karena pembicaran kaitan antara pembelajaran dengan bahan atau sistem pembelajaran.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan teknologi pembelajaran, mendahului
kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Pemanfaatan
media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan
media merupakan pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain
pembelajaran.
4. Kawasan
pengelolaan
Pengelolaan meliputi
pengendalian teknologi pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian,
pengkoordinasian, dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi
pusat media, program media dan layanan media. Pembauran perpustakaan dengan
program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program media sekolah
ingin menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan
penggunaan sumber-sumber teknologikal dan kurikulum.
Dengan semakin rumitnya
praktik pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan
umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Keberhasilan sistem pembelajaran jarak
jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan
lahirnya teknologi baru dimungkinkan disediakannya cara baru untuk mendapatkan
informasi. Kawasan pengelolaan terdapat 4 bagian yaitu : (1) pengelolaan
proyek, (2) pengelolaan sunber, (3) Pengelolaan sistem penyampaian, (4)
Pengelolaan informasi.
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan
belajar yang mencakup : (a) Analisis masalah, (b) Pengukuran acuan patokan,(c)
penilaian formatif dan, (d) penilaian sumatif.
a. Analisis masalah mencakup cara
penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan
informasi dan pengambilan keputusan.
b. Pengukuran acuan patokan meliputi
teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang
telah ditentukan sebelumnya.
c. Penilaian formatif dan sumatif ini
berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan
informasi sebagai dasar pengembangan selanjutnya.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kawasan Teknologi Pembelajaran,
dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran yaitu :
1.
Kawasan Desain meliputi: (a) Desain sistem
pembelajaran, (b) Desain pesan, (c) Strategi pembelajaran, (d) karakteristik
peserta didik.
2.
Kawasan pengembangan meliputi : (a) Multimedia,
(b) Teknologi berbasis Komputer, (c) Teknologi Audio-visual, (d) Teknologi
cetak.
3.
Kawasan pemanfatan
4.
Kawasan pengelolaan melalui : perencanaan,
pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi.
5.
Kawasan penilaian meliputi : (a) Analisis
masalah, (b) Pengukuran acuan patokan,(c) penilaian formatif dan, (d) penilaian
sumatif.
B.
Saran
Kami menyarankan bahwa : kita sebagai seorang calon guru harus bisa menjadi
konselor yang dapat membimbing siswa-siswa dalam memecahkan masalah yang
dihadapinya. Kami menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih jauh dari sempurna,
untuk itu kami mohon kritik dan saran dari Dosen dan teman-teman sekalian.
No comments:
Post a Comment